Transformation von Normalen
Mit einer Transformationsmatrix $M$:
(1)es gilt $p'=Mp$ ; aber $n'=?$
(2)und somit
(3)Bei einer Transformation eines Objektes müssen seine Normalen also mit dem invers transponierten der Transformationsmatrix transformiert werden.
Phong-Beleuchtungsmodell
Mit Punktposition $p$, Normalen $n$, Viewerposition $v$ und Lichtquellenposition $l$:
(4)Ambienter Term
Simulation globaler Beleuchtung:
(5)- Farbvektor $C_A$: Farbe des Ambienten Lichtes in der Szene
- Materialmatrix $\alpha_a$: Reflektivität des Materials
Diffuser Term
Simuliert rauhe Oberflächen:
(6)Bildchen!
- Farbvektor $C_l$: Farbe der Lichtquelle
Durch den $\cos$-Term wird simuliert, dass eine Lichtquelle bei flacherem Winkel weniger Energie an eine Oberfläche abgibt. Das Licht wird von diesem Punkt aus uniform (isotrop) abgegeben. Bildchen: Oberfläche, Lichtstrahl gleicher breite, einmal senkrecht, einmal flacher
Spekularer Term
Simuliert glänzende Oberflächen:
(7)** Bildchen! **
- Reflektierter Lichtstrahl $r = 2nn^T(p-l) - (p-l)$: Bildchen mit Herleitungen…
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- $(p-l)$ auf $n$ projizieren: $nn^T(p-l)$
- Differenz 2 mal von $(p-l)$ abziehen: $r = (p-l) - 2*(l -nn^T(p-l)) = 2nn^T(p-l) - (p-l)$
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- ''Shininess'' $s$: Simuliert, wie sehr fokussiert das Licht reflektiert wird **Bildchen mit $\cos^i$
Phong-Blinn-Approximation
Da irgendwer meint, das sei zu langsam, wird die Berechnung der Abweichung reflektierten Lichtsrahl - Betrachterrichtung approximiert:
(8)- Mit Halfway-Vektor $h = {l+v \over || l+v ||}$. Beachte: $(l-p)+(v-p) = l+v$ Bildchen
Erweiterungen
Attenuation
Da die Energie, die von einer (Punkt-)Lichtquelle empfangen wird, mit dem Abstand zu ihr quadratisch fällt:
(9)Der lineare Term wurde dazu"erfunden", weil eine allein quadratische Attenuation nicht gut aussah.
Spotlight
Simulation eines Spotlights, mit Position $l$, Richtung $d_l$ (normalisiert) und "Fokussierung" $f$ (ähnlich wie beim spekularen Term):
(10)Depth Cueing
Simulation eines athmosphärischen Effekts für große "Outdoor"-Szenen. Je weiter eine Oberfläche vom Betrachter entfernt ist, desto grau-blauer sieht sie aus, sie verschmilzt mit der Athmosphärenfarbe $C_{dc}$. $b$ ist hier ein von der Entfernung etwas unintuitiv abhängiger Faktor:
(11)Alles zusammen (such sich hierfür ma wer ne bessere Überschrift)
(12)Zusätzliche Annahmen (Vereinfachen einige Terme)
- Unendlich entfernte Lichtquelle: $l = (x,y,z,0)$
- Unendllich entfernfer Betrachter: $v = (0,0,\infty) \Rightarrow {p-v \over ||p-v||}=(0,0,-1)$
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